逆引きリファレンス (タグ・変数)

公式のタグリファレンス、もしくは開発者向け情報へのリンクを貼っています。

文字表示

  • 文字を画面に表示する
    1. 基本的にanスクリプトに書かれた文字がそのままカレント文字レイヤ表示されます。 link
    2. [ch]タグでtext=で指定した値が表示されます。 link
  • カレント文字レイヤ以外に文字を表示する
    1. [ch]タグのlayer=で文字を表示するレイヤを指定できます。 link
  • 全体的な文字表示スピードを変更する
    1. 変数sys:an.tagCh.msecWaitとsys:an.tagCh.msecWait_Kidokuに待ち時間をミリ秒で指定する。前者は未読テキスト、後者は既読テキストの待ち時間。 link
  • 一部の文字表示スピードを変更する
    1. [ch]タグのwait=で文字を表示する時間を指定できます。 link
    2. [autowc]タグを利用する。 link
  • 文字のレイアウトを変更する(色や大きさなど)
    1. レイヤ全体への変更は[lay]タグのlayout=で指定する。 link
    2. 一部のみを変更したい場合は[span]タグを利用する。 link
  • 文字を消去する
    1. [er]タグでデフォルト文字レイヤの両面ボタンを含めを消去します。 link
    2. [clear_text]タグでレイヤを指定して文字のみを消去できます。 link
    3. [clear_lay]タグでレイヤを指定してボタンを含め消去します。 link
  • ルビを振る
    1. 「紅葉≪もみじ≫」で「紅葉」に「もみじ」とルビが振られます。単語の区切りの判別に要注意。 link
    2. [ruby]タグで直前の1文字にルビを振ります。 link
    3. [ruby2]タグでルビを振る文字、ルビを指定できます。 link
  • メッセージ枠を利用する
    1. [lay]b_top=, b_left=, b_height=, b_width=, b_color=, b_alpha=で文字レイヤの背景に矩形(四角形)を表示してメッセージ枠とする。 link
    2. [lay]b_top=, b_left=, b_alpha=, b_pic=で文字レイヤの背景に画像を表示してメッセージ枠とする。 link
    3. 文字レイヤの下のレイヤにメッセージ枠用の画像を表示する。

画像関係

  • 画像を表示する
    1. [lay]タグのfn=で表示したい画像ファイルを指定する。(画像レイヤ) link
    2. [button]タグのpic=で画像ファイルを指定し、enabled=falseを指定する。(文字レイヤ、押せないボタン) link
  • 画像の表示位置を指定する
    1. pos=で指定する。cで中寄せ、lで左寄せ、rで右寄せ。または画面左端から画像中央までの距離を入力。縦位置は必ず下寄せになる。([lay]のみ有効) link
    2. left=, center=, right=, s_right=, top=, middle=, bottom=, s_bottom=の組み合わせで指定する。s_で始まらない6つは画像の左、中央(横)、右、上、中央(縦)、下が画面の左や上からどれだけ離れるかを指定。s_right、s_bottomは画像の右と画面の右端の距離、画像の下と画面の下の距離を指定。縦方向、横方向それぞれ1つずつ選択すること。 link
  • 表情差分を使う
    1. [add_face]タグで表情差分を登録後、[lay]タグのface=で指定する。 link
  • FLASH(swf)アニメを表示する
    1. 画像レイヤに対し、[lay]fn=でswfファイルを指定する。なお、フレームレートはAIRNovelの指定(初期値100fps)に依存する。 link
  • 画像を文字のように扱う
    1. [graph]タグを利用する。 link

音関係

  • BGMを鳴らす
    1. [playbgm]タグを利用する。 link
  • 効果音、ボイスを鳴らす
    1. [playse]タグを利用する。buf=でトラックを指定する。 link
  • 音量を変更する
    1. [volume]タグを利用する。buf=でトラックを指定する。 link
    2. 変数sys:flash.media.SoundMixer.soundTransform.volumeで全体の音量を制御している。「[volume]で指定の値×この変数で指定の値」が実際の音量。 link
  • 音が鳴り終わるまで待つ
    1. [wl]タグ(BGM)、[ws]タグ(効果音、ボイス)を利用する。[ws]buf=でトラックを指定する。 link
  • 音を止める
    1. [stopbgm]タグ(BGM)、[stopse]タグ(効果音、ボイス)、[stop_allse]タグ(全部の音)を利用する。[stopse]buf=でトラックを指定する。 link
  • 音をフェードさせる
    1. [fadebgm]タグ(BGM)、[fadese]タグ(効果音、ボイス)を利用する。[fadese]buf=でトラックを指定する。 link
    2. [fadeoutbgm]タグ(BGM)、[fadeoutse]タグ(効果音、ボイス)を利用する。指定時間で音量を0にする。[fadeoutse]buf=でトラックを指定する。 link
  • 音がフェードし終わるまで待つ
    1. [wb]タグ(BGM)、[wf]タグ(効果音、ボイス)を利用する。[wf]buf=でトラックを指定する。 link

システム系

  • 選択肢でシナリオを変更する
    1. [link]タグと[endlink]タグで囲まれた文字がリンクとして機能する。クリックされた時の移動先でシナリオを変化させる。 link
    2. [button]タグでボタン(画像の選択肢)が利用できる。 link
  • 条件を満たした場合に分岐するようにする
    1. cond="条件"は全てのタグに利用できる属性で、条件を満たした場合にそのタグが実行される。 link
    2. [if][else][elsif][endif]のタグを利用する。 link
  • クリックを待つ
    1. [waitclick]を利用する。(待つだけ、クリックがあれば次へ進む) link
    2. [l][p]を利用する。それぞれ指定された画像を表示して待つ。自動読み進み時は規定時間待ち、スキップ時は待たない(待つようにすることも可能)。 link
    3. [s]を利用する。ボタンやリンクがクリックされないと進まない。 link
  • 自動読み進みモードにする、解除する
    1. 変数an.auto.enabledで制御する。 link
  • スキップモードにする、解除する
    1. 変数an.skip.enabledで制御する。 link
  • ゲームデータを保存する
    1. [record_place]でセーブ位置を登録した上で、[save]で保存する。 link
  • 保存したデータを読み出す
    1. [load]で読み出す。 link
  • フルスクリーンにする
    1. [toggle_full_screen]でフルスクリーンとウィンドウモードを切り替えできる。画面が指定ウィンドウサイズより小さい場合、フルスクリーンは縮小版になる。 link
  • 常時表示されるシステムボタンを使用する
    1. [button]を利用する。global=trueにして、いつでも有効になるようにしておく。 link
  • 右クリック、キーボードからの入力でシステム要素を起動するようにする
    1. [event]を利用する。global=trueにして、いつでも有効になるようにしておく。 link
  • マウス座標を取得する
    1. 変数const.Stage.mouseXとconst.Stage.mouseYで取得できる。 link

変数関係

  • 変数に代入する link
    1. [let]を使用する。
    2. 「&a=4」で[let name=a text=4]と同等の効果
  • 変数に計算結果を代入する link
    1. [let]を使用する。text=の値を「&」で始める。
    2. 「&a=4+5」で[let name=a text=&4+5]と同等の効果
  • 属性の指定に変数の値を利用する
    1. 変数を使用したい属性の値指定時に&で始める。例: [lay top=&top] link
  • 変数の値を表示する
    1. [ch text=&変数]の形式を利用する。 link
    2. 「&変数&」で[ch text=&変数]と同等の結果になる。 link
    3. 変数の値を確認するだけなら[trace]も利用できる。 link
  • 「01.0」を数字(1)ではなく文字列として代入する
    1. [let name=変数 text=01.0 cast=str]とする。cast=が変数に代入する値の型の指定。 link
  • 「01.0」が入った変数を文字列として呼び出す
    1. 変数で指定する際に、変数名の後ろに「@str」をつける。つけないと、「01.0」は「1」として呼び出される。 link
  • 配列のように扱う
    1. 「test.1」と「test[1]」が同等に扱われる事を利用する。 代入時: name="&'test.' + i"。利用時: text="&test[i]"。といった具合で。(iは変数) link